Hace diez años nacía en Suecia el juego para móviles más instalado del mundo, su equipo recibe a este periódico para desvelar la receta del éxito.
Hace siete años que pillaron a la vicepresidenta primera del Congreso de los Diputados de aquel año, Celia Villalobos, jugando al Candy Crush en pleno Debate del estado de la Nación. Un desliz que hizo cuestionar la falta de restricciones en los iPad de los diputados y catapultó aún más un juego que de por sí no necesitaba publicidad.
Ella no fue la primera política descubierta en un renuncio gamer, el político británico Nigel Mills también fue descubierto juntando caramelos en su dispositivo durante un debate sobre pensiones en la Cámara de los Comunes. Candy Crush fue y es un fenómeno mundial al que han jugado 3.700 millones de personas desde 2012, con edades tan dispares como niños y jubilados. Al contrario que otros fenómenos, ha logrado cumplir una década con una salud inmejorable, diez años que en el sector tecnológico es mucho tiempo.
Antes del debate de las cajas botín y los juegos ‘freemium’, Candy Crush ya apostó por esta modalidad, permitiendo jugar de forma gratuita, pero con compras internas para facilitar la experiencia o como pequeños atajos. Aun pagando solo un 3% de jugadores, el juego es rentable, tanto que la empresa desarrolladora, King, que pertenece a Activision Blizzard desde 2015, no solo tiene estudio en Estocolmo, Suecia, sino que se ha expandido por más países, incluido España.
En la capital de Suecia, King nos abre las puertas de su sede para descubrir que son lo opuesto a la gelidez que reina fuera, en unas oficinas abiertas, llenas de colorido y zonas de juego (con todo tipo de consolas y juegos, incluso recreativas y pinball). Allí revelan cómo son capaces de lanzar 45 nuevos niveles por semana en los que tan solo hay que combinar caramelos de un mismo color desplazándolos con el dedo, aunque toda la estructura del juego esconde más complejidad de la que parece.
En King cuentan con un editor propio (y menos mal, porque ya llevan más de 12.000 niveles) en el que como si fuera armar un rompecabezas, un diseñador puede colocar cada uno de los elementos de un nivel del juego tan solo arrastrando elementos, pudiendo además dictar su mecánica a golpe de clic. Aunque parece fácil, diseñar un nivel coherente y entretenido tiene su truco. Allí tuvimos la oportunidad de charlar con Tjodolf Sommestad, el recientemente coronado presidente de King.
- ¿Cómo resumirías los últimos 10 años de Candy Crush?
- Al principio fue como ¡wow! lo que acaba de suceder y me gustó el crecimiento explosivo que hubo en el juego y el interés que suscitó a todo el mundo. Como empresa nos llevamos una sorpresa, pero también nos concienciamos rápidamente en que teníamos una obligación, necesitábamos construir sobre esas bases y hacer que el juego sea aún mejor, así como muchas ideas para continuar dándole vida.Queríamos aprender de los jugadores, como tratar de descubrir nuestro lugar en la industria de videojuegos para móviles. En los últimos cinco años, me di cuenta claramente de que este es uno de los mejores juegos del mundo. Como necesitábamos traer más de esa innovación que tenemos dentro de nosotros como empresa y todas nuestras ideas a ese juego, en este aniversario puedes ver partes de esa innovación. No solo tenemos temporadas que entran y salen del juego todo el tiempo, sino una gran cantidad de niveles con más calidad, además de una renovación de apartado sonoro, para ir elevando la calidad del juego. Asegurándonos de que este sea realmente el juego más importante de la historia.
- ¿Imaginaron que Candy Crush se volvería tan famoso y jugaría tanta gente durante tanto tiempo? Una década es mucho tiempo si hablamos de tecnología o de un videojuego.
- No en un principio. Aunque después empezamos a pensar que Candy Crush Saga fue uno de los mejores juegos que hemos creado y sabíamos que sería un juego exitoso. Estábamos bastante convencidos de eso porque habíamos comenzado a acumular experiencia con algunos de nuestros otros juegos de fútbol lanzados en Facebook en ese momento. También comenzamos a lanzar alguno de nuestros primeros juegos para móviles, así que nos sentimos como que teníamos la receta, que había apetito por este tipo de juegos. Así que estábamos seguros de que este podría ser un juego realmente bueno, pero preferimos no ser capaces de prever el éxito que iba a tener. Aunque en cierto modo, estábamos listos para asumir ese crecimiento porque estábamos planificando para el éxito.
- ¿Cuál consideras que es el secreto para que Candy Crush sea capaz de reunir a jugadores muy jóvenes y jugadores muy mayores?
- Rastreamos diferentes tipos de datos demográficos, como diferentes grupos de edad. Para los más jóvenes es como un juego de rompecabezas amistoso, para el resto funciona en los momentos del día en los que queremos tener un tiempo de inactividad. Brinda una increíble oportunidad de juego cuando tienes un descanso, momento en el que puedes buscar un desafío y unos minutos de emoción; también un momento de relajación. En eso Candy Crush es polivalente. Tiene una carga cognitiva bastante baja, no necesitas prestar mucha atención. Puedes escoger jugar a Candy de diferentes maneras, de forma más estratégica o simplemente moviendo los elementos del juego. Pienso que hay una necesidad universal de tener ese momento de escapismo, tomar un descanso, por eso es un juego popular entre distintas generaciones. También influye el estar en un teléfono móvil, lo que lo convierte en accesible para los jugadores, incluso para los que se consideran no jugadores.
- ¿Hay preocupación sobre las medidas que van a tomar algunos países, como España, sobre las bajas botín?
- Creo que no es algo que me preocupe. Estamos ofreciendo a los jugadores muchas opciones, partiendo de la base de que nuestros juegos son gratuitos. Hay una elección de cómo se quiere monetizar el juego y si quieren participar en eso. Nosotros estamos siguiendo lo que estaba sucediendo, la regulación no es del todo natural, como un mercado que madura, aunque también hay algunos principios y pautas claras de cómo interactuar con los clientes, que creo que es parte de la industria.
- ¿Qué aspectos se consideran al diseñar nuevos contenidos?
- El primer aspecto es que depende del tipo de contenido. Creo que lo primero que nos preguntamos es si esto es algo que los jugadores querrán, ¿es lo suficientemente divertido? Creo que ese es el aspecto principal, identificar lo divertido. También hacemos muchas pruebas, tanto internamente como con jugadores y recibimos los comentarios. Hablamos mucho sobre equilibrar el arte y la ciencia cuando trabajamos en juegos, la ciencia en términos de analizar los datos y de cómo los jugadores realmente actúan y reaccionan a lo que estamos haciendo, pero también el arte como artesanos. Es una forma de mantenerse fiel a los principios en torno al juego.
- ¿Qué nivel tienes en Candy Crush?
- Estoy en el nivel 2.539, creo. Tengo como 10.000 niveles más antes de llegar al final.
- ¿Cuándo crees que llegó el momento que hizo que Candy Crush se convirtiera en un fenómeno social?
- Creo que parte de ello se debe al momento. Cuando lo lanzamos, Facebook todavía estaba creciendo. Construimos un juego que fue genial para jugar con otros en Facebook. El móvil como plataforma para Candy Crush comenzó a despegar con los iPhones y permitimos exportar y ampliar tu progresión de Facebook a esta nueva plataforma. Permitiendo jugar frente al PC o en cualquier parte, incluso de camino al trabajo o a la escuela. Tuvimos el producto correcto que ofrecía una experiencia capaz de abordar a diferentes grupos de edad.
- ¿En el futuro, Candy Crush tendrá un final?
- Sí, así que no creo que nos guste. Estamos realmente orgullosos de eso y eso es, por supuesto, un hito en nuestro viaje, pero no estamos disminuyendo la velocidad. En todo caso, estamos acelerando desde aquí. Esta es una Saga interminable con muchos más capítulos por venir para que los jugadores disfruten, hay mucha más innovación que queremos implementar en el juego. Por lo tanto, no tenemos planeado una cantidad de niveles concretos de los más de 12.000 que ya tenemos.
También pudimos charlar con Vanesa Tate, directora de audio de King y multipremiada editora y compositora de numerosas películas (entre ellas, dos de la saga Harry Potter), sobre la nueva banda sonora que han estrenado después de diez años, que incluye algunas dinámicas distintas respecto a lo que venía siendo.
- ¿Es más difícil crear la música para un juego como Candy Crush o para un juego tradicional triple A?
- Cada proyecto tiene sus propios desafíos. Un juego triple A es un tipo de enfoque diferente al de Candy Crush, pero cada proyecto tiene sus propios pequeños tecnicismos. Quiero decir, aquí entramos en un aspecto más psicológico, con los jugadores y realmente cómo consumen el juego. ¿Cómo podemos ayudarlos? ¿Te gusta realmente ir al detalle en ese sentido?Por ejemplo, en juegos de disparos se piensa cómo puedo crear tensión, centrar la atención en un momento de tensión. La intensidad va variando hasta alcanzar cierto pico, luego hay como una liberación, luego tienes otro pico, por lo que es un tipo de enfoque diferente. Aquí nos centramos realmente en el aspecto psicológico. Cada juego tiene la suya y cada proyecto tiene su propia dificultad.
- ¿En Candy Crush, la música se enfoca más en crear ambiente o en retener al usuario?
- Es más una experiencia de jugador. En realidad, más que la retención de jugadores, mi trabajo aquí es, ¿cómo puedo ayudar al jugador a tener una mejor experiencia? ¿Cómo puedo crear una experiencia más inmersiva?
- ¿Qué sueles tener en cuenta a la hora de realizar nueva música para Candy Crush?
- Miramos el aspecto psicológico de cómo juegan los jugadores. ¿Cuál es la narrativa del juego? ¿Cómo es la mecánica del juego? ¿Está la música en línea con la marca o con el producto? ¿Lo mejora? Tiene que provocar que juegues, que juegues más. Cuando componemos una nueva música, hacemos grupos de enfoque para ver si prefieren esta o no les gusta, qué les gusta de la misma. Miramos los datos y analizamos, sabes que a los jugadores les gustan ciertos niveles, ¿están abandonando algunos niveles? ¿Necesitamos arreglar algo? Observamos la progresión y seguimos mejorando, ya sabes la experiencia del juego.
- ¿Cómo resumirías su entorno de trabajo y en King?
- Es muy inclusivo. Es muy amigable. Al principio, desde fuera me preguntaba si realmente sería así. Si ibas a una feria, siempre veía a los de King felices y amables, y sí es así.
- ¿Cómo ha sido trabajar en su sector siendo mujer?
- Ha sido bueno. Tuve muchas oportunidades. Obviamente es una industria más dominada por hombres porque es el sector tecnológico. Si eres una mujer y tienes pasión, además de determinación, entonces sabes que puedes llegar lejos. Nuestro trabajo es servir como modelos a seguir de las generaciones más jóvenes de talento femenino, para que no tengan miedo de saber que hay lugar para las mujeres en todas las áreas, no es solo en mandos intermedios. Pueden llegar a la cima porque son tan capaces como los hombres.Como mentora lo que más me encuentro es el síndrome del impostor, hay que salir de él, pensar que puedes hacerlo. El género, sea femenino, no binario, no tiene que ver. Tenemos los mismos derechos. Solo tienes que tener esta mentalidad, también cuando negocias salarios, tienes que tener esa mentalidad de ¿por qué me pagarían menos? Si sabes lo mismo. Es algo que pienso que King hace correctamente. Aunque hay un gran impulso por el 40 % de mujeres, por ejemplo, en el equipo de audio, escuchamos a ciegas a una compositora, sin saber si era un hombre o una mujer. Fue increíble, la mejor de todas, entonces en cuanto al talento no hubo dudas. Igualmente, King quiere tener un equilibrio 50/50 y creo que es bueno que todos traigamos diferentes cosas a la mesa, pero es nuestra responsabilidad como líderes femeninas mostrar el camino y el camino. Ir a las escuelas y a las universidades para enseñar que hay posiciones de liderazgo.